La eterna batalla: PC vs Videoconsolas – Parte 1.
Recientemente el jefe de The Coallition, el estudio detrás del desarrollo de Gears of War 4, ha dado su opinión sobre el beneficio que suponen las nuevas generaciones de consolas en sus inicios debido al tiempo de uso y rendimiento que ofrecen estas con menor coste en comparación con el PC, refiriéndose a la nueva consola de Microsoft conocida hasta ahora con nombre clave Project Scorpio.
Además de los exclusivos, las consolas siempre han tenido el atractivo de poder jugar durante 6/7 años sin necesidad de hacer ninguna inversión en hardware, problemas técnicos aparte, garantizando que el único gasto a partir del momento de su compra seria en juegos, lo que a priori parece un ahorro en comparación con el desembolso que hay que hacer para tener un “PC Gaming” asumiendo el coste de sus futuras actualizaciones en el mismo plazo de tiempo de vida útil de la consola comparada, desentendiéndose de paso de liosas configuraciones técnicas para utilizar el dispositivo, y disfrutando con el “meter disco y jugar”, este sistema de negocio parece haber sido la tendencia en las que han sido algunas de las 3 últimas generaciones de consolas, pero que en la presente parece que no se va a cumplir, en esta serie de artículos que se dividirá en 3 partes vamos a intentar aclarar el rumbo hacia el que se esta orientando la industria del videojuego tanto en consola como en PC tomando como referencia las 3 últimas generaciones de videoconsolas comparadas en el tiempo con lo que ha supuesto la industria del PC para jugar en sus respectivas épocas.
PS2 Y SU TRIUNFO SOBRE EL RESTO DE PLATAFORMAS.
En el año 1999 Sony presentó la PlayStation 2, un año después estaba en el resto del mundo arrasando en ventas tras el éxito de PlayStation 1, en España su precio de salida eran 75.000 pesetas (450€), con un procesador RISC @ 300MHz, ayudado por coprocesadores, 32Mb de RAMbus @ 800Mhz efectivos y una GPU diseñada por Sony @ 150Mhz con 4Mb de memoria DRAM, no fue la consola más potente de la época pero si la que mejor catálogo tendría debido a la simplicidad para programar juegos en ella, coronándola como la consola más vendida de Sony hasta el día de hoy, aunque en el apartado técnico sorprendió de lo que fue capaz a lo largo del tiempo con juegos como The Getway usando la fotogrametría, las posibilidades que ofrecía GTA San Andreas, el mítico Resident Evil 4, el inigualable primer NFS Most Wanted y sobre todo al final de su vida útil con juegos como Black en 2006, (algunos llegaron a compararlo con los primeros lanzamientos que se vieron en PS3), y God of War 2 en 2007, con más de 12 años de vida la Playstation 2 dejo de fabricarse a nivel mundial a principios del 2013 con más de 150 millones de unidades vendidas en todo el mundo.
El mismo año en el que PS2 fue lanzada en Europa una de las más grandes empresas dedicadas a la fabricación de tarjetas gráficas 3D en PC, 3DFX, desaparecía del negocio siendo su principal competidor Nvidia, el que adquiriese la mayoría de bienes, tecnologías, patentes y propiedad intelectual de 3DFX, declarándose en bancarrota en el 2002 después de 8 años desde su fundación en 1994.
PARA ENTENDER LO QUE SUPUSO LA PERDIDA DE 3DFX HAY QUE HACER MEMORIA.
Lo que supuso 3DFX para la industria del videojuego en PC fue toda una revolución para la época en la que se encontraban, con las tarjetas gráficas 3D dando sus primeros pasos en mitad de la década de los 90, con una nueva y desconocida videoconsola de Sony en el mercado, la primera Playstation, promocionaron su hardware, tarjetas gráficas dedicadas para procesar gráficos 3D conocidas como Voodoo, con una API de bajo nivel propia llamada Glide dedicada en su hardware, basada en OpenGL, ofreciéndosela a los desarrolladores para que la aplicasen en sus juegos, al principio las primeras tarjetas 3D eran dedicadas por lo que no eran capaces de procesar 2D, iban puenteadas mediante un adaptador VGA a una gráfica 2D de la época, ¿quién se acuerda de las S3?, aunque a lo largo del tiempo consiguieron unificar el proceso en un mismo chip.
La API Glide suponía el acceso a bajo nivel del hardware de la época (lo que se supone que va a hacer DX12 en la actualidad con nuestras gráficas y procesadores), muchos desarrolladores implementaron esta API en sus juegos como en el primer Tomb Raider, los NFS 2, 3 y 4, Quake 3, Carmaggedon y el primer Half-Life en su versión del 98 entre muchos otros, ofreciendo una calidad gráfica muchos años por delante de lo visto hasta la fecha y siendo en la mitad de la década de los 90 ya ofrecía configuraciones SLI (Scan-Line Interleave) para montar 2 graficas, tecnología y efectos como antialiasing, boasting perspective correct texture mapping, bilinear texture filtering, level of detail MIP mapping, sub-pixel correction, polygonal-based Gouraud shading y texture modulation, todo un avance para la época en la que se encontraban, aunque tras el fracaso en el trato con Sega para desarrollar el chip grafico de la Dreamcast, una API que se había quedado estancada en el tiempo perdiendo terreno contra Directx, con un hardware hereditario de su propia API con Nvidia lanzando su exitoso modelo Geforce256 (considerada la primera GPU de la historia) y al año siguiente la Geforce2 a los que las gráficas Voodoo no podían hacer competencia y tras cerrarse por banda quedándose ellos mismos como únicos ensambladores de sus propios chips, 3DFX entro en quiebra en el año 2000 adquiriendo Nvidia todos sus derechos y patentes y quedándose Directx junto a OpenGL como principales APIs de alto nivel para el desarrollo de videojuegos en el sector del PC durante los siguientes años.
La última y más potente gráfica que comercializo 3DFX fue la Voodoo 5500, una gráfica dual con 2 procesadores gráficos en SLI y 32Mb de VRAM por procesador, aunque hubo un modelo Voodoo 6000 que nunca llegó a comercializarse por problemas técnicos al montar 4 procesadores gráficos (QUAD-SLI en el año 2000) y del cual los modelos experimentales a lo largo del tiempo llegaron a manos de coleccionistas y entusiastas de la tecnología siendo muy difíciles de encontrar en la actualidad.
Al mismo tiempo también desaparecerían del sector del desarrollo de gráficas 3D para PC compañías como S3 y PowerVR (esta última paso a dedicarse al sector de GPU para móviles) debido a la competencia que ofrecían ATI (actual AMD) y Nvidia con sus soluciones gráficas, quedándose estas 2 como únicas compañías dedicadas a la fabricación de GPUs para PC hasta la actualidad.
Después de aquello PS2 fue el principal medio de entretenimiento durante bastante tiempo, dejando al PC en un segundo plano dedicado principalmente a los juegos online de la época, (Quake 3, CS,…) a juegos de estrategia y en menor medida a los principales lanzamientos que le llegaban de consola, el estándar de resolución por aquel entonces era 1024×768 y aunque ya en aquellos juegos el PC ofrecía una mejora visual en cuanto a resolución y efectos gracias a los avances que ofrecían ATI y Nvidia en sus gráficas, no era suficiente para llamar la atención de los que jugában en consola, era una época en la que los gráficos y los FPS todavía no se tomaban en cuenta, estábamos acostumbrados a ver las cinemáticas renderizadas a mejor calidad visual que la que ofrecía después el juego y era algo que la mayoría tenía asumido, además de que el coste económico para jugar en PC era superior, ya que a los 3 años de su salida encontrabas a la PS2 por 250€ con 2 juegos, mientras que una buena gráfica de aquella generación costaba entre 300/450€ en el 2001 (Geforce3) y entre 200€/300€ en el 2003 (Geforce FX 5700/5950Ultra) por el lado de Nvidia y desde los 100/300€ en el 2001 (Radeon 8500) y los 200/400€ en el 2003 (Radeon 9600/9800) por el lado de ATI, a pesar de tener mejor tecnología en PC, en muchos casos la PS2 no tenía nada que envidiarle ya que aunque en comparación con sus juegos si que carecía de algunas características gráficas, también aportaba otras que en PC no se habían implementado.
Como conclusión podríamos decir que PS2 cumplió mas que de sobra su propósito como consola, un dispositivo económico con un amplio catalogo de juegos, con un funcionamiento simple y con a unas características tecnologías que a pesar de no ser el máximo exponente del momento consiguieron eclipsar a todo lo que ofrecía la competencia en otras plataformas.
Por el lado de su competencia en el mercado de videoconsolas se encontraba Sega con la Dreamcast, lanzada un año antes en Europa que PS2, una consola distinta tecnológicamente hablando, que ofrecía mejor calidad gráfica que PS2, con un procesador RISC corriendo @ 200MHz con 16Mb de RAM junto a un chip grafico PowerVR2DC de NEC corriendo @ 100MHz con 8Mb de VRAM a 100MHz y que debido a fracasos de Sega en proyectos anteriores no tenia todo el respaldo que necesitaba por parte de muchas desarrolladoras, razón por la cual el numero de títulos disponibles en sus inicios era escaso, lo que junto a la mala racha económica que sufría Sega en aquellos años debido a problemas internos y con algunos proyectos ademas de la agresiva competencia que ofrecía Playstation 2 en el mercado obligaron al cese de Sega como fabricante de videconsolas en el 2001 pasando a dedicarse exclusivamente al desarrollo de software y la producción de videojuegos propios y para terceras compañías, caía una de las grandes, la gran S, la que fue la competencia directa de Nintendo durante años ahora veía como su barco se hundía al no poder competir contra el monstruo de Sony.
Como ejemplo de características tecnológicas en Dreamcast teníamos un dispositivo de red para conectar la consola online, algo realmente novedoso para la fecha, podías conectar 4 mandos sin necesidad de ningún dispositivo externo, los cuales llevaban una memory card extraible con pantalla, cruceta y botones conocida como VMU, la cual podía procesar mini-juegos, la Dreamcast tenia disponibles un puerto Compuesto AV/RCA junto a un puerto VGA, el cual entregaba mas resolución y mejor definición en la texturas cuando se empleaba, su sistema operativo era una versión de Windows CE desarrollada especialmente por Microsoft para la consola, pero la mayoria de juegos se saltaban el S.O para exprimir la potencia de la Dreamcast.
Sega se adelanto demasiado a su tiempo técnicamente hablando, un soporte de red para conectar a varios jugadores vía online en la época en la que se encontraban era algo muy costoso y difícil de ejecutar, a esto se le sumaba el que tenían que mantener a flote la consola únicamente con los títulos que ellos mismos desarrollaban para ella, y posteriormente la reducción de precio para poder competir contra PS2 por lo que le costo perder dinero por cada Dreamcast vendida, lo que supuso la ruina para Sega es lo que podemos encontrar en la actualidad en cualquier videoconsola, una plataforma de conectividad online con el resto de jugadores del mundo, otro problema con Dreamcast fue su seguridad ya que funcionaba con juegos piratas de forma nativa, vendió 10,6 millones de unidades y su ultimo juego oficial lanzado fue Karous en el 2007, como recordatorio de uno de sus grandes títulos tenemos a los 2 Shenmue, siendo ambos todo un esperpento gráfico para la época.
Nintendo podía estar tranquila, uno de sus principales adversarios había desaparecido del mercado y estaba a punto de lanzar su nueva videoconsola, la Gamecube, con una versión del procesador PowerPC 750cx fabricado por IBM junto a un chip gráfico desarrollado por ATI, fue la primera consola de Nintendo en no utilizar cartuchos para almacenar sus juegos usando un sistema de discos DVD propio llamado Nintendo optical disc, que ofrecía mayor velocidad de acceso al disco que el DVD convencional, también contaba con soporte nativo para 4 mandos simultáneos, fue lanzada en 2001 en Japón y paulatinamente hasta 2003 en el resto del mundo y vendió un total de 21,74 millones de unidades en todo el mundo.
Mientras tanto tras la caída de Sega en el mercado de videoconsolas apareció Microsoft en 2001 como nuevo pretendiente para ocupar el hueco que quedaba libre con su primera Xbox, de la que se podría decir que fue una consola con hardware x86 de la época, sus características eran un procesador Intel Pentium 3 @733Mhz con 64Mb de RAM DDR @200Mhz con GPU Nvidia denominada NV2A, la cual era una versión mejorada de la GeForce 3 Titanium y también contaba con una controladora de red RJ45, y disponía de un disco duro de 8Gb en su primera versión y 10Gb en las siguientes, a pesar de ser la consola mas potente de su generación técnicamente hablando, su éxito no fue tan rotundo como PS2 debido a 3 razones, llegó tarde, no tenia catalogo de juegos y Microsoft acababa de aparecer en el mercado de videoconsolas por lo que todavía tenia que conseguir ganarse la confianza de su publico, a pesar de ello no tuvo problemas para vender 24 millones de consolas, posicionándose por delante de Nintendo con la Gamecube, se la conoce por ser la estrategia de Microsoft para poder introducirse en el mercado de consolas con un relativo éxito.
EL DESPERTAR DEL PC.
En el año 2004 algunas desarrolladoras empezaron a tomarse mas en serio lo que se podía llegar a conseguir con un PC, muestra de ello son los títulos que llegaron a la plataforma de compatibles aquel mismo año y que marcaría un antes y un después en aquella generación.
Half Life 2 con sus respectivos episodios años después, Halo 2 y Doom 3, que junto a Quake 4 lanzado al año siguiente ya ofrecían lo que se vería años después en la siguiente generación de consolas, quedándose como juegos para tomar referencias de potencia gráfica (benchmarks) durante bastantes años después, algunos de estos juegos fueron lanzados en la Xbox original, pero su calidad visual distaba mucho de lo que ofrecía el PC ya en aquella época.
Ese mismo año ATI lanzo sus primeras tarjetas gráficas PCI-Ex DX9, las Radeon de la familia X, con pixel shader 3.0 a partir de la X1300 y culminándose como tope gama la X1950 XTX en el 2006, la primera tarjeta gráfica en utilizar GDDR4, pero ATI no había perdido el tiempo solamente en DX9, ya que trabajando conjuntamente con Microsoft desarrollaron la primera GPU en usar arquitectura de Shaders unificados, la ATI Xenos, que implementarían en la Xbox 360 en el 2005, una arquitectura gráfica que revolucionó la industria del PC Gaming durante muchos años después.
Por su lado y a pesar de quedarse Nvidia con la tecnología de 3DFX no fue hasta el año 2004 con la llegada del puerto PCI-Ex en placas base y su familia Geforce 6000 que se volvería a saber de la tecnología SLI (Ahora denominándose técnicamente Scalable Link Interface) para soluciones multi-GPU, eran gráficas DX9c y tenían soporte completo para pixel shader 3.0.
En el 2006 se lanzó la familia Geforce 7000, las ultimas gráficas DX9 de Nvidia, siendo la 7950GT la tope gama de esa generación, mismo chip gráfico que llevaría la Playstation 3, el cual carecía de Shaders Unificados.
Fin de la parte 1.