AMD se despide de Crossfire, pero no del soporte multi-GPU

AMD se despide de Crossfire, pero no del soporte multi-GPU

Hace un par de días AMD revelo que a partir de ahora ya no se referirá al soporte multi-GPU como CrossFire en sus tarjetas gráficas Radeon. Esta afirmación nos llega a raíz de un mensaje de Brad Chacos a través de PCWorld, donde le pregunta a AMD por la omisión de cualquier referencia hacia CrossFire en los últimos drivers de la compañía.

Para su sorpresa, la respuesta de AMD fue que “Crossfire no se menciona por que técnicamente se refiere a las aplicaciones DirectX 11…, En DirectX 12, hacemos referencia a multi-GPU ya que son las aplicaciones las que deben soportar mGPU, mientras que en DX11 es AMD quien tiene que crear los perfiles para los juegos. Por lo que nos hemos desvinculado del uso de la etiqueta CrossFire cuando nos referimos a juegos con soporte multi-GPU.”

Con esto AMD no esta diciendo que vaya a abandonar el soporte multi-GPU, la decisión de suprimir la denominación “CrossFire” es cosa de la marca y no por algún tema técnico, ejemplo de ello es que estos nuevos drivers traen soporte multi-GPU para sus nuevas tarjetas graficas Radeon RX Vega, con la promesa de alcanzar mas de un 80% de ganancia en la escalabilidad de su rendimiento con una segunda tarjeta gráfica.

Con DirectX 12 han quedado atrás los días donde eran los propios fabricantes de GPUs los que tenían que elaborar y optimizar perfiles CrossFire y SLI en sistemas multi-GPU para hacerlos compatibles con todos los títulos posibles a través de los drivers. La nueva API de Microsoft, a diferencia de sus predecesoras, delega esta responsabilidad al desarrollador del juego a través de una característica llamada Explicit Multi-Adapter. DirectX 12 permite un acceso al hardware a bajo nivel, dando oportunidad a los desarrolladores a acceder a cada GPU de forma directa e independiente.

Explicit Multi-Adapter se divide en 2 modos bajo DirectX 12, “Linked” (sincronizado) y “Unlinked” (Desincronizado):

  • El modo “Linked” solo esta disponible cuando las GPUs del sistema son idénticas, como en las configuraciones SLI y CrossFire convencionales, esto permite que los recursos gráficos y de memoria de cada unidad se combinen en una unidad direccionable mas grande, este modo trabaja delegando cargas de trabajo o tareas similares a cada GPU.
    • Otra característica del modo “Linked” es la posibilidad de traer soporte para el modo de renderizado SFR (Split Frame Rendering) en los juegos, donde una GPU se encarga de una parte de la escena mostrada mientras que una segunda GPU se encarga de la escena restante, sumando sus recursos de memoria y balanceando la carga gráfica entre las 2, a diferencia de lo que ocurre actualmente con DirectX 11 con soporte únicamente a AFR (Alternate Frame Rendering), donde en la memoria de cada GPU se cargan los mismo datos de la escena, alternando entre ellas las imágenes por segundo mostradas, a pesar de que se pueden conseguir incrementos sustanciales de rendimiento con este método, sus problemas residen en la latencia entre GPUs, al tener que esperar una tarjeta gráfica a su gemela para lanzar una imagen de la escena, y en que no hay una suma en la memoria disponible a pesar de contar con varias GPUs.

  • El modo “Unlinked” será el encargado de dar soporte a sistemas donde las GPUs cuenten con distintas capacidades e incluso procedan de distintos proveedores, consiguiendo aprovechar el rendimiento que puedan aportar todas.
    • Si, este modo trae compatibilidad entre tarjetas gráficas Nvidia y AMD, ¿y tal vez Intel?, este método se consigue a través de una fina capa de abstracción que permite a las diferentes GPUs intercambiar datos entre ellas, a la vez que proporciona a los desarrolladores de juegos un control total sobre el hardware, dándoles la posibilidad de elegir que quiere que procese cada GPU, al tratarlas como distintos motores gráficos, pudiendo asignarle una tarea distinta a cada GPU dependiendo de su potencia, lo que permite unir GPUs potentes con GPUs mas discretas.

Como se puede comprobar las nuevas características multi-GPU que trae DirectX 12 muy poco tienen que ver con SLI y CrossFire, que son esencialmente tecnologías propietarias de cada marca que permiten el renderizado multi-GPU a través de los controladores, por lo que definir al soporte multi-GPU en DX12 como SLI o CrossFire no es del todo correcto.

¿Y esto es bueno o malo para nosotros los consumidores? Todo depende de lo interesados que estén los desarrolladores en dar soporte multi-GPU a sus títulos, se abre un mayor numero de posibilidades y con ellas mejores técnicas de optimización mGPU para los juegos, pero hasta ahora estas técnicas y mejoras corrían a cargo de los fabricantes de tarjetas gráficas a través de los drivers, donde la API tenia la ultima palabra, a los que les interesa que sus modelos entreguen la mayor potencia al contar con mas de una GPU en el sistema, pero ahora son los desarrolladores de juegos los que tienen que barajar si les compensa el trabajo extra que tienen que realizar para adoptar a sus títulos de soporte multi-GPU bajo DX12, y el como, pues al presentarse tantas opciones disponibles todavía tienen que comprobar cuales se adaptan mejor a su estilo de trabajo.

Fuente: Wccftech

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